Время Наруто Клана
10:21, 23 ноября 2017 года
Участвуй в ролевой
Флудеры месяца
Чат
Чтобы можно было писать в чате нужно войти в свой аккаунт.
Страница 4 из 4«1234
Форум » Ролевая » Общее » Мастерская ИскИна (Вход воспрещен (сырая версия ролевой))
Мастерская ИскИна
Двигаемся дальше.
Из базовых характеристик у нас есть:
- чакра 1000 ед - тратится на заклинания;
- выносливость 1000 ед - тратится на рукопашный бой и холодное оружие;
- здоровье 1000 ед - тут понятно;
- ну и я ввожу еще одну характеристику - МЕТКОСТЬ. Тоже 1000 ед.
Меткость нужна для стрельбы из оружия типа автоматов и прочего. Если мы хотим полноценный мир техномагии - тогда нам нужна Меткость.
Я понимаю, что нам надо сокращать, упрощать ролевую, а не вводить новые параметры героя. Но меткость нам важна. Ее будут качать те, кто выбрал путь Науки, с текущего момента я называю этот путь- путем Техники.
А меткость будет качаться по стандарту:
База - 1000; плюс 300; плюс 500; плюс 1000; плюс 2000.

В итоге у КАЖДОГО игрока вначале игры будут параметры:
- здоровье 1000;
- чакра 1000;
- выносливость 1000;
- меткость 1000.
Для чего это сделано?
Чтобы каждый смог применить заклинание, каждый мог взять в руки катану или выстрелить залпом из пулемёта. Чтобы никто не чувствовал себя ущемленным.
Дальше расскажу об элементах боевки.
Очерки боевой системы
Сначала хорошая новость.
Весь геморой из скоростями, прыжками, расстояниями и прочей ерундой - сносим.
Правду Зарыч говорил - форумная ролевая должна быть похожая на форумную ролевую, а не на урок математики.
Вот зачем нам считать скорость персонажей? Чтобы знать за сколько они пробегут стометровку?
Ну серьезно. Зачем? Бои в основном происходят на расстоянии 10 метров, а то и меньше, так что таким параметром как скорость или расстояние можно пренебречь. Все равно герои в итоге сражаются чуть ли не вплотную.
Так что мы убираем и скорость персонажей и длину прыжка и измерение расстояний.
Вы бы еще спидометра повесили на каждого шиноби и километраж пробега считали.
В высоту прыжок - оставим, чтобы заборы не перелетали, но это будет лишь общим понятием.
А так скорость и прижки и расстояние убираем, потому что это не урок физкультуры, здесь не надо сдавать нормативы.
Зачем эти пустые споры, мол в бою ты находился левее на 5 см или ты не мог пробежать 10 м за 0.2 секунды? Это лишние подсчеты. Никому ненужные.

Оставим лишь время. Время складывание печатей, применения техник, чтобы их можно было прервать.
Я позже более детально это продумаю.
А сейчас скажу, что скорость долетания заклинаний тоже будет убрана.
Какая разница с какой скоростью в вас летит фаербол и с какой скоростью вы бежите, если и так понятно, что вам не убежать от огненного шара?
Это лишние подсчеты.
Будет установлена общая фраза для ролевого отыгрыша о скоростях, мол надо учитывать, что скорость воздушных техник выше чем скорость огненных, скорость огненных выше чем скорость водных, а скорость водных выше чем скорость земляных.
То есть здесь в основу заложен эффект массы - чем выше масса тем медленнее скорость.
Но это не весь список преобладания скорости у техник.
Он будет разработан вконце.
Но суть ясна - мы убираем лишние подсчеты и делаем ролевую более текстовой.
Это огромный плюс.
Итак.
Для боя мы оставляем лишь время для печатей или произношения заклинаний, чтобы их можно было прервать. Ну и над техникой я еще подумаю. Может быть это будет время перезарядки - у автомата и т. д.

А теперь самое главное: В бою будет 3 главных взаимодействия: Атака, Уклонение, Защита и Отражение.
Для начала скажу, что боевая система построена на кубике, то есть рандомном выборе значений.
Принцып таков: Мы рассчитываем вероятность для каждого из этих 3 действий. Чья вероятность больше - то и действие происходит.
Атака.
Мы бросаем кубик. 20-гранный. Поучаем число от 1 до 20. Это - условное число-обозначение шанса успешно проведенной атаки. Далее надо добавить коэффициент от нашей основной характеристики.
Щас приду допишу.
Если мы атакуем заклинанием - тогда берем число чакры и делим на 1000, если холодным оружием - число выносливости и делим на 1000, если техникой - меткость и делим на 1000.
И складываем эти два числа.
Например.
Я атакую огненным шаром. Чакра у меня 1800.
Тогда:
Шанс атаки равно: Случайное число кубика (от 1 до 20) плюс 1.8 (мы поделили чакру 1800 на 1000).
Думаю, с атакой все ясно. Двигаемся дальше.
Есть несколько способов избежать атаки:
- уклонение;
- защита;
- отражение.
И применятся они будут ИМЕННО в таком порядке.
Для чего это надо?
Если вы уклонитесь от атаки, то вам уже не будет необходимости применять защиту или отражения.
Давайте о них по порядку и более подробно.
УКЛОНЕНИЕ
Первоначальная задумка такова: От любой атаки можно попытаться уклониться, уклонение не тратит ничего, так что можно уклоняться чуть ли не до бесконечности, и успешное уклонение зависит от Выносливости.
Уклонение рассчитывается аналогично атаке:
Случайное число кубика (от1 до 20) плюс выносливость/1000.
Высчитав число атаки и число уклонения мы сравниваем их между собой. Если число уклонения больше - значит персонаж уклоняется. Если оны равны или атака больше - тогда персонажа атакуют и он получает урон.
Уклонение - не атакующее действие, зависящее от рандома. Поэтому не вижу препятствий к тому, чтобы можно было пытаться уклониться от каждой атаки. Хотя, возможно, и сделаем так, чтобы уклоняться можно было 1 раз за пост. Посмотрим.
ЗАЩИТА.
Защита, в отличие от уклонения, активное действие, требующее применения способностей и затрачивающее характеристики (выносливость, чакру).
Так что защищаться не получится до бесконечности.
Если мы говорим о заклинаниях, то это будут защитные техники из каждой ветки, тратящие чакру. Если об оружии, тогда они будут тратить выносливость.
Важно помнить:
Защититься можно мгновенно. Так как это неатакующая способность, то ее нельзя прервать.
А расчитываться шанс защиты будет по той же формуле, что и атака:
Случайное число кубика плюс ведущая характеристика защиты (чакра или выносливость) разделить на 1000.
И мы опять сравниваем число атаки и число защиты: Защита - больше - значит перс защитился, нет - значит его атаковали и он получил урон.
Важно помнить:
Даже если персонаж не защитился, то чакра/выносливость тратятся, а защитная техника считается примененной.
Взамен того, что защитные техники применяются мгновенно и их нельзя прервать - возможно, они будут стоять дороже по чакре/аыносливости, нежели атака. Или будут защищать от меньшего количества урона. Я подумаю над этим.
ОТРАЖЕНИЕ.
Последний вид избежания атаки, настолько похожий на защиту, насколько и отличающийся от нее.
Во-первых, применяется тоже мгновенно, тоже является техникой, затрачивающей чакру/выносливость, и рассчитывается по той же формуле.
Так в чем же разница?
А разница в том, что затрачивает отражение ровно столько чакры/выносливости, сколько потратил враг. И в случае успешного отражения вы не только не получаете урона от врага, но и наносите этот самый урон врагу.
То есть отражение это полузащита-полуатака. И враг не сможет НИКАК избежать отраженного вами урона.
Но если отражение было безуспешным - вы уже не сможете ни уклониться, ни защититься от текущей атаки.
Именно для этого я ввел строгую последовательность действий:
Уклонение;
Защита;
Отражение.
Игрок сам решает будет ли он уклоняться или же сразу перейдет к защите или сразу к отражению.
Или может вообще не избегать атаки а принять урон.
Но повторяю НЕЛЬЗЯ на 1 атаку после неуспешного отражения попробовать уклониться.
Все - в строгой последовательности.
а что я нашел...
монеты для ролевой
думал по поводу нашего бунсина... в манге есть обычные клоны - которые наносят урон. а есть гензюцу-клоны. не наносящие урон.
так что бунсин как-то недоделан.
да, надо много труда, чтобы придумать ролевую с нуля. любой труд заслуживает уважения. и я уважаю создателей текущей ролевой, пусть и считаю ее несовершенной.
Форум » Ролевая » Общее » Мастерская ИскИна (Вход воспрещен (сырая версия ролевой))
Страница 4 из 4«1234
Поиск: